原標題:原創(chuàng)網游遭“換皮”抄襲?代表建議:將網游列為著作權法法定作品類別
近年來,網絡游戲行業(yè)快速發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國游戲市場規(guī)模首次突破3000億元,市場規(guī)模約占全球四分之一,游戲產業(yè)已成為中國經濟增長的重要引擎之一。
全國人大代表、上海交通大學環(huán)境科學與工程學院特聘教授黃勇平調研后發(fā)現(xiàn),數(shù)字經濟新興領域的知識產權侵權行為,正給司法審判實務帶來不確定性,也給實踐中侵權案件偵查過程提出了更多挑戰(zhàn)。就網絡游戲而言,“山寨”、“換皮”抄襲等問題長期存在,嚴重擾亂了行業(yè)競爭秩序,打擊了原創(chuàng)企業(yè)的研發(fā)信心。

黃勇平解釋說,網絡游戲產品包含多種元素,如人物角色、音樂、美術畫面、視頻動畫等游戲畫面直接顯現(xiàn)的內容(俗稱游戲的“皮膚”),以及游戲玩法規(guī)則和機制(俗稱游戲的“骨架”),共同構造出網絡游戲整體。而侵權者通過抄襲核心知識產權“骨架”的游戲玩法規(guī)則和機制,開發(fā)替換外在表達內容(皮膚)的產品,輕而易舉“照貓畫虎”推出侵權競品,在短期內牟取非法利潤,傷害了游戲企業(yè)的創(chuàng)新動力、阻撓了行業(yè)的良性發(fā)展。
但與此同時,在我國現(xiàn)行著作權法中,網絡游戲沒有被明確規(guī)定為作品類型,因此司法實踐中不能認定網絡游戲為作品并進行保護,要么將完整游戲進行分拆、分案裁量,但依據(jù)文字、美術、音樂等單個受著作權法保護的作品類型進行拆分維權,導致訴訟成本過高,取證難度大,游戲整體的創(chuàng)新內容難以納入保護范圍,按拆分作品類型計算賠償導致獲賠數(shù)額偏低等。
黃勇平建議,進一步完善著作權法,將網絡游戲增設為一種新的獨立作品類型,明確列為著作權法法定作品類別。同時對著作權法實施條例加以配套修正,可對現(xiàn)著作權法第三條中所規(guī)定的“符合作品特征的其他智力成果”做相應解釋說明并納入網絡游戲,或在對網絡游戲作品獨創(chuàng)性表達和實質性對比等內涵和外延解釋確定下,納入“視聽作品”進行明確。
他還建議,最高院制定有關網絡游戲的著作權案件審理指引文件,在多省市地方性立法實踐的基礎上,開展“小切口”探索,提升各級法院就類案審判的質量和效率,推動網絡游戲知識產權保護案件司法實踐,提升行業(yè)保護認知。此外,建議在網絡游戲等新興領域,進一步推進落實知識產權協(xié)同保護機制,通過共同深化監(jiān)管、執(zhí)法、司法、企業(yè)銜接協(xié)作協(xié)同聯(lián)動,推動構建知識產權協(xié)同保護體系,形成知識產權保護合力,為行業(yè)提供更有力的法治保障,促進新興領域健康發(fā)展。
