21世紀(jì)經(jīng)濟報道記者 蔡姝越 2024年1月30日上海報道
2021年6月1日起施行的《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱“新著作權(quán)法”)將“視聽作品”的概念擴大到“由一系列畫面組成,并伴有聲音的構(gòu)成方式”,為網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的認(rèn)定提供了新的思路。
近日,由華東政法大學(xué)舉辦的“網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)相關(guān)問題研討會”上,多位來自立法、司法、學(xué)界及實務(wù)界的專家,就時下司法個案中的相關(guān)學(xué)術(shù)問題進(jìn)行了深入探討。
會上,華東政法大學(xué)教授王遷在開場致辭中指出,近年來,國內(nèi)法院判決了多個與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)的著作權(quán)侵權(quán)案件,在司法界和產(chǎn)學(xué)研界均產(chǎn)生了極大的影響,也引發(fā)了激烈討論。“特別值得關(guān)注的爭議是,究竟應(yīng)如何看待游戲的規(guī)則或稱玩法?”王遷拋出了貫徹本次研討會全程的一大議題。
游戲規(guī)則是否應(yīng)受著作權(quán)保護(hù)?
目前,在學(xué)界與實務(wù)界中,對于游戲規(guī)則是否構(gòu)成作品,有兩種不同的觀點。一方認(rèn)為,按照思想與表達(dá)二分法,游戲規(guī)則屬于思想,而著作權(quán)法只保護(hù)表達(dá),并不保護(hù)思想,因此游戲規(guī)則不應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù)。而另一方則認(rèn)為,游戲規(guī)則的組合具有獨創(chuàng)性,游戲規(guī)則與游戲文字、圖案、聲音的組合可以形成法定類別以外的符合作品特征的其他智力成果。
目前,各界的觀點仍傾向于前者,即游戲規(guī)則屬于思想而非表達(dá),因而不受著作權(quán)保護(hù)。
“一種聲音認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的獨創(chuàng)性體現(xiàn)在游戲規(guī)則、游戲素材和游戲程序的具體設(shè)計和編排中,并通過游戲畫面隱藏。我認(rèn)為該觀點是一種錯誤的理解。”全國審判業(yè)務(wù)專家陳錦川在會上表示。
他提到,游戲規(guī)則的呈現(xiàn),不僅僅通過游戲畫面,還包括說明文字、背后的運行程序等多重元素。因此,游戲畫面僅是游戲規(guī)則的呈現(xiàn)之一,而并非游戲規(guī)則的絕對呈現(xiàn)。“相同的運行界面、運行結(jié)果既可以由同一個源程序生成,也可以由不同的程序生成,不能僅僅與軟件界面相似而直接認(rèn)定整個軟件程序構(gòu)成相似。”陳錦川表示。
浙江大學(xué)光華法學(xué)院教授張偉君也指出,目前部分司法判決中對于游戲規(guī)則的認(rèn)定存在著邏輯矛盾。部分判決中認(rèn)為,游戲規(guī)則只能通過視聽畫面呈現(xiàn),但與此同時,也認(rèn)為游戲作品并非最終呈現(xiàn)出來的視聽畫面,而是被呈現(xiàn)的游戲規(guī)則、游戲素材和游戲程序。“這種做法混淆了視聽作品和游戲規(guī)則的概念。實際上,將游戲規(guī)則納入視聽作品的保護(hù)方式本身便具有局限性,其中最大的邏輯漏洞在于沒有真正地認(rèn)清視聽作品的著作權(quán)保護(hù)要限于連續(xù)動態(tài)的畫面,而不能延伸至非畫面的內(nèi)容。”他表示。
另一方面,也有觀點認(rèn)為,游戲的獨創(chuàng)性來源于游戲設(shè)計。中國政法大學(xué)教授陶乾認(rèn)為,一款游戲最核心的表達(dá),在于游戲的具體設(shè)計。而游戲設(shè)計并不是指說操作方法意義上的步驟和規(guī)則,而是游戲在運行的過程當(dāng)中所呈現(xiàn)的能夠反映開發(fā)者思想的具體表達(dá)。
“用戶能夠感知到是游戲當(dāng)中的各項數(shù)值的設(shè)定、技能體系、界面布局、游戲畫面觸發(fā)條件以及角色間的關(guān)聯(lián)等。著作權(quán)法要保護(hù)的就是這些可被感知到的游戲設(shè)計,既包括了每一個具體的設(shè)計,也包括了這些具體設(shè)計之間相互關(guān)聯(lián)的整體設(shè)計。”她指出。
此外,在本次閉門研討會中,與會專家均認(rèn)為非獨創(chuàng)性或?qū)儆谟邢薇磉_(dá)和公有領(lǐng)域的表達(dá)內(nèi)容均應(yīng)排除在著作權(quán)保護(hù)的范圍以外,要遵循網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的產(chǎn)業(yè)規(guī)律,把握利益衡量,嚴(yán)格限定表達(dá)范疇,防止對于有限表達(dá)的壟斷。
期間專家以MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)游戲地圖為例進(jìn)行了說明。MOBA游戲玩法規(guī)則必須在MOBA地圖上才能呈現(xiàn),其結(jié)構(gòu)布局大部分已經(jīng)進(jìn)入公有領(lǐng)域。并且,為了實現(xiàn)游戲規(guī)則,大量地圖元素的設(shè)計(例如防御塔、野區(qū)開口、草叢的數(shù)量與位置等)亦基本固定,實踐中很難通過其他設(shè)計合理地體現(xiàn)MOBA游戲玩法規(guī)則,即構(gòu)成了有限表達(dá)。
因此,在對MOBA游戲地圖,特別是布局結(jié)構(gòu)上的獨創(chuàng)性及侵權(quán)進(jìn)行審查時、需要格外謹(jǐn)慎,充分排除不受著作侵權(quán)保護(hù)的公有領(lǐng)域與有限表達(dá)部分,為開發(fā)者保留創(chuàng)作空間。
實踐中的挑戰(zhàn)
在產(chǎn)學(xué)研界乃至司法界關(guān)于游戲規(guī)則是否受著作權(quán)保護(hù)這一問題暫無定論的背景下,現(xiàn)有司法實踐中也不可避免地存在著大量爭議。
21世紀(jì)經(jīng)濟報道記者梳理發(fā)現(xiàn),在目前已有的司法案例中,對于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則應(yīng)如何定性亦時常有分歧。近期頗具代表性的兩大案例分別為《率土之濱》訴《三國志·戰(zhàn)略版》著作權(quán)侵權(quán)以及《我的世界》訴《迷你世界》著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案。
雖然兩起案件被判賠5000萬元,都達(dá)到了國內(nèi)游戲侵權(quán)糾紛案件中的最高紀(jì)錄,但兩者的侵權(quán)判定思路并不一致。
在《我的世界》訴《迷你世界》一案的終審判決中,廣東省高級人民法院認(rèn)為,兩款游戲整體畫面構(gòu)成類電作品,即新著作權(quán)法下的“視聽作品”,但兩者的相似之處在于游戲元素設(shè)計而非游戲畫面,因此駁回了原告關(guān)于著作權(quán)侵權(quán)的訴請,認(rèn)定被告構(gòu)成不正當(dāng)競爭。而在《率土》訴《三戰(zhàn)》一審判決中,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院則認(rèn)為,《三戰(zhàn)》中79項規(guī)則及游戲機制均結(jié)構(gòu)性使用了《率土》的獨創(chuàng)性表達(dá),因此判定被告構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。
將游戲玩法規(guī)則落入著作權(quán)法保護(hù)范圍所帶來的著作權(quán)確權(quán)、專屬排他保護(hù)以及由此帶來的價值判斷、利益失衡和對玩法規(guī)則的壟斷,為實務(wù)界所擔(dān)憂。某游戲公司法務(wù)總監(jiān)顧振飛在發(fā)言中指出,除了少數(shù)原創(chuàng)游戲外,大多數(shù)游戲中不可避免地將包含大量經(jīng)過在先作品驗證的游戲規(guī)則,對在先規(guī)則的沿襲、借鑒和再創(chuàng)新是游戲開發(fā)的基本方法論。
他以三消游戲為例,這一品類的發(fā)展歷程便是從簡單的同色方塊消除發(fā)展至后續(xù)加入多種復(fù)雜規(guī)則,從單一的消除玩法過渡至多種機制復(fù)合,但都基本保持了相似的設(shè)計表達(dá)。
“若任一環(huán)節(jié)的規(guī)則被排他性保護(hù),那么同品類游戲的創(chuàng)作都將面臨挑戰(zhàn)。尤其當(dāng)某些規(guī)則僅有唯一合理的設(shè)計方式時,任何人均不應(yīng)獨占這種有限表達(dá)。對規(guī)則和有限表達(dá)的壟斷將會嚴(yán)重打擊他人的創(chuàng)作空間,抑制創(chuàng)新。這有悖于全球行業(yè)慣例和知識產(chǎn)權(quán)法的立法初衷。”他表示。
海外案例帶來的啟發(fā)與思考
在多方對游戲規(guī)則如何定性各執(zhí)一詞時,司法實踐又該如何找到其中的平衡點,為游戲開發(fā)者和投資者提供應(yīng)有的法律保障,從而促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展?
目光至放眼全球范圍,相關(guān)司法判例中已有相應(yīng)的觀點和裁判思路。
以反不正當(dāng)競爭法而非著作權(quán)法對游戲規(guī)則進(jìn)行保護(hù)是一大裁定方向。2023年8月,彼時韓國首爾法院對廠商NCSoft訴Webzen 《R2 重燃戰(zhàn)火》抄襲《天堂 M》作出一審判決。NCSoft聲稱,Webzen通過模仿《天堂M》中的祝福、強化、收集系統(tǒng)和概率系統(tǒng)獲利,侵犯了他們的著作權(quán)。
而在判決中,首爾法院駁回了原告關(guān)于Webzen著作權(quán)侵權(quán)的訴請。法院認(rèn)為,NCSoft列舉的兩款游戲中的相似規(guī)則,實際上均是已存在游戲規(guī)則的變體,且在一款游戲中,是必不可少、常見或者典型的表現(xiàn)形式,不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。但另一方面,法院也提到,兩款游戲在實際游玩過程中確實存在高度相似的體驗,有惡意競爭之嫌疑,最后判定Webzen存在不正當(dāng)競爭行為,應(yīng)賠償原告10億韓元(約合538萬人民幣)。
另一方面,與會專家也提到,在對游戲規(guī)則進(jìn)行保護(hù)時,排除不受著作權(quán)保護(hù)的公有領(lǐng)域與有限表達(dá),也是各界在探討游戲著作權(quán)侵權(quán)認(rèn)定時,需要遵循的原則。
如2007年3月,韓國首爾法院在泡泡堂游戲侵權(quán)案中便指出:抽象的游戲類型、基本的游戲背景、游戲的情節(jié)、規(guī)則、游戲的階段變化等,作為游戲的概念、創(chuàng)作工具而言,這些思想本身不能受到版權(quán)法的保護(hù)。
法院進(jìn)一步指出,即使在表達(dá)某種思想時,若實際上只有一種方法,或者有一種以上的方法是可能的,但由于技術(shù)或概念上的限制,表達(dá)方法有限,這樣的表達(dá)(即有限表達(dá))也不會受到版權(quán)法的保護(hù)。因此,在將這樣的思想變成游戲時,必不可少的、普遍或典型的表達(dá)等不能成為版權(quán)法的保護(hù)對象。
