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原標題:這場關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)版權(quán)保護的頭腦風暴,專家們把《著作權(quán)法》實施后對游戲產(chǎn)業(yè)影響說透了
新修改《著作權(quán)法》實施后,其中有關(guān)作品定義、作品類型、“三步檢驗法”等方面的新規(guī)定對于網(wǎng)絡游戲版權(quán)保護有何影響?網(wǎng)絡游戲創(chuàng)作與網(wǎng)絡游戲權(quán)利屬性等問題該如何認定?網(wǎng)絡游戲虛擬物品是否會受到相關(guān)法律保護?
9月11日下午,20余位來自版權(quán)界的知名學者、法官、律師及游戲行業(yè)專家在線上與線下同步參加了由中南財經(jīng)政法大學知識產(chǎn)權(quán)學院在武漢召開的《著作權(quán)法》修改與網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展研討會。與會嘉賓在會上圍繞研討主題各抒己見,引發(fā)了一場頭腦風暴。因疫情防控原因,《中國新聞出版廣電報》記者在線上聆聽了演講者們的思想碰撞。

《著作權(quán)法》修改與網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展研討會現(xiàn)場
網(wǎng)絡游戲權(quán)利屬性及侵權(quán)行為如何認定是關(guān)鍵
重慶軟件園與伽馬數(shù)據(jù)9月10日聯(lián)合發(fā)布的《2021游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入預計將超2900億元人民幣。我國游戲市場規(guī)模的日趨龐大,也導致游戲產(chǎn)業(yè)鏈上中下游間的各種糾紛矛盾頻發(fā)。在法律層面上,對于游戲作品的權(quán)益歸屬、侵權(quán)行為的法律認定等就成為版權(quán)界、司法界及游戲產(chǎn)業(yè)界關(guān)注的焦點問題。
中南財經(jīng)政法大學學術(shù)委員會主任、資深教授吳漢東在研討會上致辭時表示,網(wǎng)絡游戲是非常重要的文創(chuàng)和藝術(shù)產(chǎn)品。它結(jié)合了文學、音樂、戲劇、電視、電影等多種藝術(shù)形式,也形成了一種獨立的藝術(shù)作品形式。網(wǎng)絡游戲版權(quán)涉及的虛擬財產(chǎn)及財產(chǎn)屬性問題,以及對于網(wǎng)絡游戲的權(quán)益歸屬、侵權(quán)行為的認定等法律問題,業(yè)界應該深入探討。 中南財經(jīng)政法大學知識產(chǎn)權(quán)學院副院長、教授黃玉燁對此表示認同。她介紹說:“新修改《著作權(quán)法》于今年6月1日起實施,其中有關(guān)作品定義、作品類型、‘三步檢驗法’等方面的新規(guī)定,必然會對網(wǎng)絡游戲版權(quán)保護產(chǎn)生重要影響,這也是我們舉辦本次研討會的初衷。”
來自華中科技大學的游戲?qū)W博士熊碩介紹說,“規(guī)則”“博弈”和“不確定性”是游戲的關(guān)鍵詞,游戲是用戶模擬現(xiàn)實世界中某種行為的過程。電子游戲的核心結(jié)構(gòu)包括游戲策劃、游戲美術(shù)、游戲程序3部分。在游戲開發(fā)過程中,僅策劃就會分為5個細分的環(huán)節(jié)——系統(tǒng)策劃、數(shù)值、文案、關(guān)卡、腳本,他們的工作會使游戲設計融入每個創(chuàng)作者的個性化表達,使得原本屬于思想層面的游戲設計可能會上升到表達的程度,這就具備了可版權(quán)性。
“我國對于游戲?qū)儆诤畏N作品的爭論并不是一個新的問題,目前業(yè)界大多數(shù)人認為,將包括網(wǎng)絡游戲在內(nèi)的電子游戲認定為視聽作品。” 中國社會科學院知識產(chǎn)權(quán)研究中心教授李明德說。他在闡述電子游戲與表達的關(guān)系時表示,作品是具有獨創(chuàng)性的表達,需要排除思想觀念、客觀事實、功能性的要素。從電子游戲作品構(gòu)成角度談版權(quán),應當僅僅保護具有獨創(chuàng)性的表達。例如游戲中的城堡、河流、山脈等客觀事物原則上是不受保護的,但是城堡等具體化為一個畫面,就具有受著作權(quán)保護的可能。網(wǎng)絡游戲的獨創(chuàng)性往往體現(xiàn)在畫面、音樂,包括畫面各種要素的組合。在談到電子游戲的侵權(quán)認定問題時李明德分析:“侵權(quán)是指未經(jīng)許可使用了他人具有獨創(chuàng)性的表達,這就排除了創(chuàng)意、客觀事實、功能性要素等。而上述要素的相同或者近似,不屬于侵犯著作權(quán)。電子游戲的復制包括直接、間接復制,也有全部、部分復制。問題關(guān)鍵在于部分復制的侵權(quán)認定上,例如對人物形象、動物形象、城堡與河流等形象,以及音樂等的復制。這時就要看這些要素本身是否構(gòu)成作品,是否具有獨創(chuàng)性的表達。”
重慶兩江新區(qū)(自貿(mào)區(qū))法院專委楊麗霞從實證分析、現(xiàn)實問題、對策建議3個維度探討了網(wǎng)絡游戲著作權(quán)的權(quán)屬爭議。她認為,業(yè)界對于網(wǎng)絡游戲畫面的法律屬性是不確定的。她們在以往受理相關(guān)案件中了解到,原告起訴要求保護網(wǎng)絡游戲所依據(jù)的作品類型是不一樣的,有的原告游戲開發(fā)者是按照美術(shù)作品來尋求司法保護,有的是要求按計算機軟件進行版權(quán)保護,還有按照游戲中的人物、情景等美術(shù)作品拆分出來進行保護的。新修改《著作權(quán)法》實施后,原告基本上統(tǒng)一到視聽作品來要求保護。
中國社會科學院知識產(chǎn)權(quán)研究中心主任、教授管育鷹圍繞電子游戲連續(xù)畫面的屬性問題進行了分析。她說,游戲畫面在被運行時才體現(xiàn)出來有不同的畫面形式。但不管是哪種體現(xiàn)方式,它都應該是體現(xiàn)在游戲設計者所設想的范圍之內(nèi),因為游戲畫面的所有素材都已經(jīng)存儲在游戲數(shù)據(jù)庫里,不需要玩家去操作,這就應該界定為視聽作品的片段。此外,還有供操作者調(diào)動的動畫、圖片等素材,也是通過調(diào)動素材和動畫的方式把它們“剪切”出來,而這些片段素材又會組合成一種連續(xù)性的游戲畫面。但是,玩家所操作的多樣性是不會影響整體的畫面和它理想版本的實質(zhì)相似的。也就是說,操作出來的連續(xù)畫面,是在預設范圍內(nèi)的一種表達形式,因此游戲作品應被視為與影視等常規(guī)視聽作品是實質(zhì)性相似的一種視聽作品。
楊麗霞結(jié)合曾經(jīng)受理的案件說,目前面臨的難點問題是業(yè)界對于網(wǎng)絡游戲使用行為的法律評價還不統(tǒng)一。首先侵權(quán)形態(tài)的認定標準不統(tǒng)一。平臺與游戲用戶之間是構(gòu)成共同侵權(quán)還是幫助侵權(quán),是直接侵權(quán)還是間接侵權(quán)?她們在收集各地法院的判決書時發(fā)現(xiàn),各地法院對此的侵權(quán)認定也不盡相同。她建議,如果有一個相對明確的評價標準,對各地法院作出統(tǒng)一性的結(jié)論會有一定的幫助。
三七互娛公司知識產(chǎn)權(quán)部負責人張維維從實務運用的角度認為,游戲作為計算機軟件或者是按照法定作品可拆分為文字作品、音樂作品、美術(shù)作品等進行保護,或者是以類電作品對網(wǎng)絡游戲進行整體保護。在新修改《著作權(quán)法》實施后,可通過視聽作品進行保護,但也可不拘泥于視聽作品來保護,可以尋求符合作品特征的其他智力成果進行保護。

由于疫情原因,部分嘉賓在線上分享了自己的觀點
游戲“換皮抄襲”侵犯的是思想還是表達
“太極熊貓”訴“花千骨”案被評為全國法院2019年度知識產(chǎn)權(quán)司法保護十大案例。曾經(jīng)審理過此案的 江蘇省高級人民法院知識產(chǎn)權(quán)庭法官顧正義在會上講述了該案的審理思路和裁判要點。
顧正義分析,在事實認定層面,該案的核心問題在于原告蝸牛公司主張的“換皮抄襲”是否存在。江蘇省高院從軟件資料、數(shù)值裝備、圖形界面、玩法規(guī)則4個方面進行了事實的判斷,最終認定被告對原告進行了“換皮抄襲”。在法律適用層面,“換皮抄襲”是屬于不正當?shù)厥褂昧藱?quán)利人的智力成果,但如果不予以規(guī)制可能會導致這一行為在游戲行業(yè)泛濫,損害權(quán)利人利益,打擊原創(chuàng)者的積極性。
在該案審理過程中,適用《反不正當競爭法》還是《著作權(quán)法》呢?顧正義表示,關(guān)鍵看網(wǎng)絡游戲構(gòu)成何種作品以及本案中被抄襲的內(nèi)容屬于思想還是表達。如果通過部門法可以進行保護,就盡量適用部門法而不要適用《反不正當競爭法》。而對于網(wǎng)絡游戲構(gòu)成的作品類型問題,顧正義認為,網(wǎng)絡游戲一般是根據(jù)元素拆分進行分類保護,比如說拆分成文字作品、美術(shù)作品、音樂作品或者計算機軟件作品進行保護。但是這類細分權(quán)項的保護只是保護了網(wǎng)絡游戲的某一個元素類別,并不足以實現(xiàn)對具有完整性特征的網(wǎng)絡游戲的充分保護,這也使得侵權(quán)者很容易通過回避、更換整體游戲中某一類別的元素方式來逃避責任。因此,以包含游戲玩法規(guī)則及所有游戲素材的游戲運行整體畫面為比對基礎(chǔ),以期實現(xiàn)對網(wǎng)絡游戲的整體保護,系在現(xiàn)行法律體系框架內(nèi)的合理判斷。
關(guān)于游戲“換皮抄襲”侵犯的是思想還是表達問題,顧正義以瓊瑤訴于正案的審判思路出發(fā),提出“表達”并不僅指“表達形式”,也包括具有獨創(chuàng)性的內(nèi)容。對抽象的游戲玩法規(guī)則的具體實現(xiàn)也屬于表達,包括界面設計、界面交互、文字設計、數(shù)值設計以及觸發(fā)條件、觸發(fā)結(jié)果等設計人員進行具體的、體現(xiàn)其獨創(chuàng)性設計的內(nèi)容。鑒于此,法院以兩方面為要點對此案進行了裁判:一是確認網(wǎng)絡游戲整體可以作為類電作品進行保護。二是玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式可以受到《著作權(quán)法》的保護。顧正義強調(diào),這一規(guī)則的確立有效規(guī)制了“換皮抄襲”的惡意行為,判決結(jié)果也受到大部分游戲廠商的認同。新修改《著作權(quán)法》實施后,對這一規(guī)則并沒有明確的影響,因為在思想表達二分法的原則下,此種保護方式已屬于比較大的進步了。
張維維針對游戲作品是否被認定為“換皮抄襲”問題時表示,因不同類型的游戲有其自身的創(chuàng)作特點、作品結(jié)構(gòu)及獨特的創(chuàng)造性表現(xiàn)形式,因此,在判斷時就需要根據(jù)游戲類型自身特點進行比對。“萬變不離其宗,不同類型的游戲終歸是有一個比對的原則——抽象、過濾、比較三步檢驗法。對于網(wǎng)絡游戲的比對還需要區(qū)分合理借鑒與抄襲。對于抄襲的認定,如果是涉及游戲的具體表達,例如游戲的故事情節(jié)以及這個情節(jié)對應的游戲畫面,例如UI界面或者是數(shù)值系統(tǒng)等,對于這些具體的表達進行了復制屬于實質(zhì)性重現(xiàn),讓玩家對于兩款游戲產(chǎn)生了相同的游戲體驗,就超出了‘合理借鑒’的程度,應予以制止。”
游戲作品的轉(zhuǎn)換性使用是否構(gòu)成合理使用
西南政法大學教授黃匯在演講中就游戲作品的轉(zhuǎn)換性使用是否構(gòu)成合理使用等基本問題做了梳理。他認為,游戲作品在很大程度上就是一個綜合性的作品,它和著作權(quán)法意義上的視聽作品,在創(chuàng)作手段上是高度近似的創(chuàng)作方式。但通過視聽作品途徑保護游戲需要對視聽作品采取更為科學的界定。目前版權(quán)界對于網(wǎng)絡游戲直播是否構(gòu)成合理使用問題很關(guān)注,因為網(wǎng)絡直播使用游戲行為無論如何是離不開最基本的著作權(quán)法律原理的。
黃匯對于轉(zhuǎn)換性使用制度持謹慎保守態(tài)度。“游戲直播市場是網(wǎng)絡游戲作品的二級衍生市場,而并非是一個可以完全切割的新市場。游戲直播在相當程度上可能會對游戲著作權(quán)人本身的市場造成分流,也就是會造成對他們潛在市場的損害,在這種情況下,把它作為轉(zhuǎn)換性使用來進行界定,顯然是值得我們深思的。”黃匯分析道。
管育鷹對游戲連續(xù)畫面的使用是否構(gòu)成合理使用問題表達了意見,她認為是“涉及侵權(quán)和違約的競合”。楊麗霞談及此問題時分析說,目前大多數(shù)法院在網(wǎng)絡游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛中,并沒有認定合理使用的情形。她建議網(wǎng)絡游戲的開發(fā)者和運營者,在各種渠道發(fā)布或者運營游戲的時候,應當提前以合理方式告知網(wǎng)絡游戲玩家等參與人員相應的權(quán)利義務,以及著作權(quán)的歸屬,避免可能發(fā)生的權(quán)屬爭議。同時,應設置合理使用的界限,比如被控侵權(quán)視頻中僅有的涉案游戲連續(xù)運行畫面或者以游戲的連續(xù)運行畫面為主的視頻,超出了適當引用合理限度,就不屬于合理使用了。
適用《著作權(quán)法》還是《反不正當競爭法》
一旦發(fā)生游戲產(chǎn)業(yè)鏈上中下游間的法律糾紛,是適用《著作權(quán)法》還是《反不正當競爭法》,也成為此次研討會討論的熱點話題之一。

由于疫情原因,部分嘉賓在線上分享了自己的觀點
清華大學法學院教授蔣舸認為,游戲規(guī)則具有可版權(quán)性,更適宜由《著作權(quán)法》來保護,但特別簡單的游戲規(guī)則是不可版權(quán)的。對于高度復雜、新穎、體現(xiàn)巨大投入的游戲規(guī)則,更重要的是如何保護的問題。目前業(yè)界主要分歧就在于應當適用《著作權(quán)法》保護,還是適用《反不正當競爭法》的一般條款進行保護。“不管是適用《著作權(quán)法》還是《反不正當競爭法》,所處理的都是創(chuàng)新利益分配的問題??傮w而言,《著作權(quán)法》作為一套成熟的分析流程,它所包含的背景、經(jīng)驗,無論從數(shù)量還是從質(zhì)量方面講,都更適用。”他說。
楊麗霞也認為,在受理游戲糾紛案件中,也常常遇到侵權(quán)責任與不正當競爭行為的交叉適用問題。她說,在司法實踐當中,大多數(shù)涉及網(wǎng)絡游戲的知識產(chǎn)權(quán)糾紛都是將著作權(quán)侵權(quán)與不正當競爭合并訴訟,被控侵權(quán)行為是否既構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)又構(gòu)成不正當競爭,就存在侵權(quán)行為以及法律責任是分別判斷還是合并計算的問題。
在研討會上, 中南財經(jīng)政法大學知識產(chǎn)權(quán)研究中心主任、教授曹新明,對外經(jīng)濟貿(mào)易大學法學院院長、教授梅夏英,中國政法大學教授李揚,中南財經(jīng)政法大學知識產(chǎn)權(quán)研究中心副主任、教授胡開忠和通力律師事務所合伙人王展,就網(wǎng)絡游戲虛擬物品的法律保護問題進行了熱烈的討論。嘉賓們認為,不僅游戲規(guī)則具有可版權(quán)性,游戲道具等也具有版權(quán)屬性,但如何加大相關(guān)法律保護力度,特別是能否將其確認為民法中的“物”,還需要業(yè)界認真研究。
(本文圖片均由 中南財經(jīng)政法大學知識產(chǎn)權(quán)學院 供圖)
